2024년 12월 7일 한국시간으로 얼리 액세스 출시 예정인 ‘패스 오브 엑자일 2’(POE2)는 전작보다 개선된 게임 플레이, 혁신적인 시스템, 그리고 플레이어 피드백을 반영한 변화를 통해 RPG 팬들의 기대를 크게 높이고 있습니다. 이 글에서는 POE2 라이브 이후 2시간 가까이 진행된 개발진과 Q&A에서 나온 모든 내용을 주제별로 정리하여, 게임에 대한 깊은 이해를 돕고자 합니다.
1. 엔드게임: 빠른 도입 이유
초기 엔드게임 도입: POE1에서 높은 평가를 받았던 다양한 파밍 선택지를 얼리 액세스부터 제공하여 플레이어들이 더 빠르게 핵심 콘텐츠에 접근할 수 있습니다.
현대 게임의 단점 극복: 많은 게임이 캠페인은 화려하지만 엔드게임이 부실하다는 점을 피하기 위해, POE2는 초반부터 방대한 엔드게임을 설계했습니다. 이를 통해 플레이어들은 단조로운 메인 스토리를 넘어 다양한 파밍과 도전 요소를 즐길 수 있습니다.
2. POE2 개발 배경과 비하인드
초기 개발 방향: POE2의 개발은 캐릭터 리마스터 수준에서 시작했으나, 각 직업별 특색 강화와 개선된 콘텐츠 구현으로 개발 규모가 크게 확장되었습니다.
보스 디자인 강화: 기존 "딜찍누" 방식에서 벗어나, 모든 보스전을 기억에 남게 하기 위해 도전적이고 독특한 보스를 설계했습니다. 플레이어는 각 보스와의 전투에서 전략적인 선택을 통해 공략해야 합니다.
3. 얼리 액세스 플레이타임 예상
볼륨의 충분성: 새로운 패시브 트리와 시스템이 도입되어 기존의 정형화된 빌드 없이도 다양한 플레이를 시도할 수 있으며, 기존보다 더 자유로운 플레이가 가능해졌습니다.
경제 시스템의 변화: 카오스 오브가 여전히 기축 통화로 사용될 가능성이 있지만, 새로운 자원 구조 도입으로 경제적인 변화가 일어날 예정입니다.
4. 얼리 액세스와 리그 운영
리그 진행 방식: 얼리 액세스 중에도 정기적으로 새로운 리그가 추가될 예정이며, 과거 리그는 스탠다드 리그로 이전 됩니다.
레거시 아이템: 전작처럼 과거 리그의 레거시 아이템을 수집할 수 있는 구조가 유지되어, 수집 요소의 재미를 이어갈 수 있습니다.
5. 얼리 액세스의 목적
라이브 피드백 수집: 유저의 실시간 피드백을 통해 즉각적으로 게임에 반영합니다. 이는 게임의 품질을 높이고, 커뮤니티의 요구에 맞춘 발전을 가능하게 합니다.
라이브 개발의 중요성: 개발자들은 장기 프로젝트가 아닌 실시간 반응을 통한 지속적 발전을 목표로 하고 있습니다. 얼리 액세스를 통해 실제 유저의 경험을 반영한 빠른 수정과 개선을 이루어갑니다.
6. 물약 시스템 변경
참(Charm) 시스템 도입: 기존의 물약 피아노를 없애고 참 시스템으로 물약 기능을 대체하여 더 직관적인 전투를 제공합니다.
유저 편의성 향상: 새로운 참 시스템은 신규 유저와 기존 유저 모두가 부담 없이 적응할 수 있도록 설계되었습니다. 이를 통해 플레이어는 전투에 더 집중할 수 있게 되었습니다.
7. POE1의 미래
지속적인 서비스: POE1은 계속 운영되며, 2월 말에 새로운 리그가 추가될 예정입니다. 이는 기존 플레이어들에게도 꾸준히 새로운 콘텐츠를 제공하려는 개발진의 의지를 보여줍니다.
인력 배분: 일부 POE1 개발진이 POE2로 이동했으나, 두 게임의 팬층을 모두 만족시키기 위해 양쪽 모두의 지원을 계속합니다.
8. 전직 시스템
세 가지 전직 방식: 세케마의 시험(성역 형태)과 카오스 신의 시험(결전 형태) 중 유저가 선호하는 시험을 선택해 전직 포인트를 획득할 수 있습니다. (얼리엑세스에서는 2가지)
난이도 조정: 전직 시스템의 난이도는 처음 시도 시 높지만, 실패해도 무제한으로 재도전이 가능합니다. 이는 도전적인 요소를 유지하면서도 유저에게 반복 시도할 기회를 제공합니다.
트랩 기피 유저 배려: 트랩을 싫어하는 유저도 대체 시험 방식을 통해 전직 포인트를 얻을 수 있습니다.
9. 엔드게임에서 유저 선택의 자유
세케마와 카오스 신의 아이템 드랍: 특정 시험에서만 얻을 수 있는 아이템도 거래를 통해 확보할 수 있어 유저의 선택 폭이 넓어졌습니다.
보스 중심과 노-보스 맵 병행: 전투를 선호하지 않는 유저를 위해 레어 몬스터 처치만으로 클리어 가능한 맵을 설계했습니다.
10. 바알 오브의 변화
새로운 기능 추가: 소켓 추가, 인챈트 부여 등 커스터마이징 가능하게 변경되었습니다. 레어와 유니크 아이템에 따라 다른 효과가 적용됩니다.
리스크와 보상: 완벽한 아이템에 사용할 경우 큰 위험이 있지만, 중간 수준의 아이템에 사용하면 긍정적인 변화를 기대할 수 있습니다.
11. 어센던시의 차별화
특색 강화: 어센던시는 직업별 독특한 능력을 부여하여 각 직업이 고유의 전투 스타일을 유지할 수 있도록 합니다.
무기 선택 자유도 유지: 기존 무기 시스템의 다양성을 보존하며, 조합의 가능성을 넓혀 더욱 다채로운 빌드를 지원합니다.
12. 스킬 잼과 서포트 잼의 변화
조합의 자유도 증가: 직업과 무기에 제한받지 않고 다양한 조합이 가능해졌습니다. 화염벽과 투사체 조합, 파티 내 역할 분담 등 다양한 시너지를 창출할 수 있습니다.
새로운 스킬 추가: 기존 스킬에 더해 새로운 조합과 기상천외한 빌드가 가능해졌습니다.
13. 제작 시스템의 변화
정제의 오브 제거: 더 많은 작업 베이스가 드랍됨으로써 제작 접근성이 증가했습니다.
에센스 확장: 한 번에 두 개의 확정 속성을 추가할 수 있어 더욱 강력한 아이템을 제작할 수 있습니다.
소울 코어 도입: 카오스 신의 사원에서 얻은 자원을 통해 커스터마이징을 심화할 수 있습니다.
14. 아틀라스 패시브 난이도 상승
난이도에 따른 보상 증가: 몬스터 레벨, 체력, 데미지가 상승하며, 높은 난이도에서만 드랍되는 희귀 아이템이 존재합니다.
보스 스킬 변화: 특정 단계에서 보스가 새로운 스킬을 사용하거나 더 강력한 전략을 요구합니다.
15. 빌드 다양성과 실험
빌드 설계의 창의성: 모든 스킬과 서포트 잼이 직업 제한 없이 사용 가능하며, 새로운 조합과 메타 빌드가 가능해졌습니다.
괴랄한 빌드 허용: 유저가 창의적인 빌드를 통해 강력한 결과를 만들어낼 경우 존중하되, 버그성 문제는 수정합니다.
16. 노-보스 맵과 효율성
보스 없는 맵: 레어 몬스터 처치 후 타락을 제거하면 클리어 가능한 맵이 도입되었습니다.
유저 선택 중심 설계: 빌드에 따라 보스 맵 또는 노-보스 맵을 선택하여 플레이할 수 있습니다.
17. 스킬과 직업 확장
스킬의 증가: 초기 목표였던 240개 이상의 스킬을 이미 달성했으며, 이후에도 추가 확장이 예정되어 있습니다.
직업별 확장성: 기존 직업과 새 직업의 조합 가능성이 증가하여 더욱 다양한 빌드가 가능합니다.
18. 난이도와 유저 피드백 반영
피나클 보스 난이도: 모든 빌드가 접근 가능하도록 설계하되, 최적화된 빌드가 유리할 수 있는 구조입니다.
실시간 조정: 유저 데이터를 수집하여 난이도와 밸런스를 지속적으로 조정하고 있습니다.
결론
‘패스 오브 엑자일 2’는 전작의 장점을 계승하면서도 새로운 콘텐츠, 시스템, 경제 구조를 통해 완전히 새로운 경험을 제공합니다. 얼리 액세스 기간 동안 유저 피드백을 적극 반영하여 게임의 완성도를 높일 계획입니다. POE2를 준비하는 모든 플레이어가 다양한 빌드와 전략을 통해 자신만의 독특한 모험을 즐길 수 있기를 기대합니다.
Wraeclast의 새로운 여정을 시작할 준비를 하세요!
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